domingo, 8 de febrero de 2015

El D&D Cuarta Edición y los juegos de tablero Adventure System


WOTC (Wizards of the Coast) acaba de poner en marcha una gran campaña de productos basados en el viejo módulo escrito por los creadores del juego de rol Dungeons & Dragons, El Templo del Mal Elemental. Entre estos productos, que como decíamos en la entrada anterior abarcan casi todos los palos del mercado jueguil, destaca un nuevo juego de tablero. También comentábamos que este tablero se basaría en las mismas reglas que los anteriores, sintetizadas a partir de las reglas de la Cuarta Edición del juego de rol por excelencia.

Esta Cuarta Edición generó muchísima polémica y tuvo tantos detractores, que como es bien sabido, Paizo la editorial que se encargaba de publicar por aquel entonces la revista Dragon, que fue suspendida de la noche a la mañana por WOTC, se encargó, de la mano de un destacado grupo de virtuosos conocedores del juego, de continuar la tradición de las reglas de la edición 3.5 a través del Pathfinder... etc, ect... 

Y Paizo fundó un imperio del rol sobre el descontento de la mayor parte de la base de jugadores del D&D. Y hay que reconocer el atractivo de buena parte de sus publicaciones, en algunos aspectos muy superior al de libros paralelos de WOTC. Por ejemplo el libro del escenario de campaña de Golarion es infinitamente más atractivo y está mucho mejor maquetado que el de los Reinos Olvidados de la Cuarta Edición del D&D.

Y sin embargo... qué queréis que os diga, a mí me gustan más las reglas de la Cuarta. Y fui de aquellos primeros jugadores que se compraron los primeros ejemplares de la Segunda Edición del juego, publicados en España por Zinco, en una primera impresión que traía todos los manuales mal forrados. 

Y me gustan más porque son más sencillas y van más al grano. Supongo que es por eso que me encantan también los juegos de tablero. PERO, sin embargo, cuando juego a un tablero, tiene que ser temático y tener muchas dosis de rol para que me atraiga. 

En estas estaba yo preguntándome acerca de la mejor manera de combinar las reglas de los juegos de tablero de D&D, de lo que llaman su "Sistema de Aventuras", con el resto de las reglas de la Cuarta Edición de las que se sintetizan.

Esto es algo que iré haciendo de forma paulatina en este blog, pero así, para empezar, la clave está en usar las reglas de los juegos de tablero para los combates, y el resto de reglas para las situaciones de roleo entre encuentros. Se trata de jugar partidas de rol simplificándolas en todo lo posible con el uso de las reglas del juego de tablero en lo referente al combate. 

En el área de juego tendremos tanto la ficha de personaje de D&D 4th (mejor la versión apaisada) como el posavasos... esto, perdón, ficha de personaje del juego de tablero. Esta ficha nos valdrá como referencia básica para las aptitudes iniciales de nuestro personaje, y luego los avances en los diferentes niveles se irán anotando en la hoja de personaje completa. Sólo que en cuanto a estadísticas de combate nos ceñiremos en principio a las reglas del juego de tablero.  El resto de modificadores y habilidades se aplicarán para tiradas de habilidad y característica en determinadas acciones, tales como percepción, escalar, saltar, nadar, etc... y no dejaremos de rolear y resolver puzzles siempre que se presente la ocasión adecuada para ello.

En cuanto al progreso de las características básicas de combate  del juego de tablero cuando subamos nivel, es fácil hacer una tabla coherente con el número de cartas de poderes diarios, de utilidad y  a voluntad que iremos ganando, así como del incremento de las características (puntos de vida, AC, etc...)

En la hoja de personaje anotaremos entre partida y partida las cartas que representan el equipo y poderes que posee nuestro personaje.

A mi juicio es todo bastante más sencillo así que con las mil pijadas que he observado por ahí en reglas caseras que le han ido aplicando a los juegos de tablero, como puede verse en  la Boardgamegeek.

Ah, y ni que decir tiene: desde luego, HABRÁ MÁSTER. Su labor será preparar y diseñar los escenarios y campañas, y hacerlos lo más narrativos, inmersivos... en suma, roleros, que sea posible.

Pero no por ello dejaremos de usar los mecanismos de automatización de los monstruos y villanos cuando sea posible. Será el diseño e instrucciones que tenga escritas el máster, lo cual, sí, conllevará su curro, lo que añada todas las excepciones que sean necesarias a las reglas, usando el material a su disposición como mejor crea conveniente. Aquí no habrá ganadores ni perdedores. En esencia se trata de rolear combinando el material y reglas básicas para el combate y encuentros de los juegos de tablero con el juego de rol.

Volviendo al tema de progresión de las características de las fichas básicas de los juegos de tablero, apunto una idea acerca de la progresión para el golpe crítico:

En el nivel 2 TODOS los personajes ganan la habilidad de hacer +1 de daño crítico al hacer una tirada de 20 en el dado al atacar. 

Bien, a nivel 3 los personajes que ataquen con armas y armadura pesada (luchadores) harán +2, a nivel 4 harán +3, y así sucesivamente, cada vez que saquen un 20 al atacar.

En cambio, los personajes que ataquen con armas y armadura ligera, tipo pícaro, bardo, etc, harán siempre +1 a partir de nivel 2. Pero cada nivel par harán +1 con mayor probabilidad:

A nivel 4 harán +1 con 19 y 20; a nivel 6 harán +1 con 18,19 y 20... y así sucesivamente. (Opcionalmente progresarán así con cada nuevo nivel, y no a cada nivel par).

Los personajes Sin Armadura, tipo mago, nunca pasarán del +1 con un 20... (haber estudiado...) (Más sobre estos personajes en un futuro).


En un futuro, más detalles y comentarios basados en la experiencia que vaya teniendo sobre esta forma de aproximarse al roleo con los juegos de tablero de D&D, así como las aventuras que diseñe para jugar de esta forma.

Para terminar os dejo un enlace a un artículo muy interesante acerca de la forma en que hay que aproximarse a la cuarta edición del D&D... claro que si todo el mundo hubiera hecho esto desde el principio, el Pathfinder nunca habría existido..., ni la Quinta, y todos viviríamos en paz y armonía...







1 comentario: