domingo, 25 de enero de 2015

Unas sencillas reglas para jugar RUNEBOUND en modo rolero cooperativo.



Estas reglas están pensadas, más que nada, para aplicarse a campañas hechas con cartas nuevas, con barajas de Aventura diseñadas por los jugadores. Para diseñar estas campañas se podrá hacer uso de la mayoría de las cartas que queramos del juego base y expansiones. Las cartas de evento y  encuentro podrán ser las mismas que las del juego base. Sólo que estarán asociadas a un texto de ambientación y de reglas que tendremos escrito un un Ipad o donde sea, que podemos asociar a  alguna imagen de ambientación. Para ello podemos numerar las cartas necesarias a mano escribiendo un pequeño número en una de sus esquinas, que no entorpecerá el juego cuando queramos jugar la campaña
original.


Los héroes ganarán o perderán el escenario en conjunto, como grupo. En la Aventura del juego base, El Resurgir de los Señores Dragón, por ejemplo, si se derrota a Margath, ganarán todos. Se trata de hacer el Runebound más rolero.

Se supondrá que los héroes viajan juntos siempre que puedan/quieran, pero su objetivo es común, y cuando se separen será por causas de fuerza mayor, o porque les convenga para viajar más rápido o pasar más desapercibidos. 

Cuando viajen juntos, se hará una sola tirada de movimiento para el grupo. Se tirará un dado menos para cualquier grupo de más de dos héroes, a  no ser que alguna circunstancia extraordinaria indique lo contrario. Si se parte de un espacio de ciudad o camino, se tirarán TODOS los dados y se hará uso normal de la tirada de movimiento, porque el grupo está aún descansado y pueden avanzar deprisa al principio, sobretodo si siguen el camino (tal como lo haría un héroe normal).

Si algún héroe está herido o fatigado viajando en grupo, el dado de movimiento de menos se aplica a todo el grupo que viaje junto a él, como normalmente, PERO si hay dos o más héroes heridos o fatigados, la cantidad a descontar seguirá siendo siempre 1. Por ejemplo, un grupo de tres héroes con dos de ellos fatigados, tiraría normalmente TRES dados de movimiento. Uno menos por ser tres héroes viajando en el mismo grupo y otro menos por estar por lo menos uno de ellos fatigado.

Los héroes pueden sapararse siempre que quieran. Pero no es aconsejable tal cosa a la hora de afrontar los mayores desafíos. 

Los héroes sólo podrán hacer uso, durante TODO el juego, de una sola carta de aliado a la vez, tanto si viajan en grupo como, y eso es lo malo, solos.

En esta variante rolera los héroes también pueden morir, así que hay que andarse con ojo. Morirán si sus puntos de vida llegan a 0, disminuyendo luego un punto negativo por cada turno en el que no sean atendidos. Cuando sus puntos negativos sean iguales a su número original de puntos de vida, mueren.

A la hora de curar heridas, podrán curarse también fuera de las ciudades, y no sólo en ellas. Para ello se guardarán dados de la reserva de dados de movimiento. Si, PARTIENDO DE un espacio en un río, bosque o montaña, en los dados guardados para buscar hierbas curativas sale el símbolo de uno de esos tres espacios en los que están, se encuentran hierbas curativas, tantas dosis como símbolos iguales al espacio en el que estemos. Las dosis se repartirán como convenga el grupo. Por cada dosis se tira un d5 (dado de 10 caras entre dos redondeando hacia arriba), que son las heridas que se cura el héroe). Esa cantidad la puede dividir como quiera el jugador entre él y su aliado.
La fatiga se recuperará como indican las reglas básicas, PERO no se podrá recuperar fatiga y buscar hierbas en el mismo turno. O bien una cosa, o la otra. La acción de tirar los dados para buscar hierbas y curar heridas se lleva a cabo ANTES de la tirada de movimiento, que haremos con los dados que nos hayan quedado.
Habrá facultades que permitan tirar más dados a según qué personaje y en según qué circunstancias. No se podrá mover, ni si quiera a un espacio adyacente si no nos quedan dados por haberlos usado todos para buscar hierbas.
Cuando un héroe se cura SÓLO tiene que recuperar los puntos de vida perdidos, desde 0. Los puntos negativos no se tienen en cuenta para recuperarse. (Sólo sirven como contador de turnos que le quedan hasta morir).
El resto de reglas de movimiento se aplican lo mismo, incluído el avanzar a la casilla adyacente sin necesidad de tirar dados, siempre que no queramos recuperar fatiga.

En el COMBATE, los héroes pueden escapar en cualquier momento si lo desean, como normalmente. El que escape se escabullirá y no participará en ese combate, aunque puede entrar voluntariamente, si lo desea, en algún turno subsiguiente.

En cuanto a las maniobras a efectuar ANTES del combate, los héroes actuarán en orden decreciente de puntos de herida. Si dos tienen los mismos, se ponen de acuerdo entre ellos.

LA NORMA más importante durante el combate es que cada jugador combatirá con su héroe contra una versión de la carta que salga. Es decir, si en el grupo hay tres jugadores, cada uno de ellos resolverá un combate individual con el enemigo representado en la carta. Si algún héroe muere o huye, su enemigo pasará "a la cola" para enfentarse al héroe en pie que más heridas tenga cuando se hayan resuelto todos los combates. Dentro del tipo de combate abstracto que forma parte del Runebound esto representa la fuerza del enemigo contra los héroes, más que un número concreto de criaturas.

Esto será así con los desafíos VERDES. 
Con los AMARILLOS habrá tantas versiones de la carta de desafío como héroes en el grupo MENOS 1, en los violetas MENOS 2 y en los rojos MENOS 3, siendo en las rojas, normalmente, un solo enemigo, o un enemigo y un seguidor.
Cuando un héroe ayude a otro en combate las reglas a aplicar serán igual que las de combate con aliados. El aliado de un héroe puede también ayudar a otro héroe cuando este se lo indique, pero nunca podrá haber más de dos aliados o héroes, o cualquier combinación de ellos, ayudando a otro héroe en su combate. Siempre que un héroe resuelva su combate puede ayudar a otro héroe en combate.

Por último, los turnos de combate se van alternando entre todos los jugadores en un mismo grupo. Es decir, si están tres héroes resolviendo una carta de aventura, cada uno resuelve un turno, de forma sucesiva. Si un héroe resuelve su combate y elige ayudar a otro que está luchando solo (o con un aliado) contra su desafío, entonces los dos héroes tirarán dados cuando sea un nuevo turno para ese combate en concreto.

Los puntos de experiencia se ganan si se se ha superado un desafío con éxito formando parte del grupo que lo superó, tal y como se habrían ganado individualmente, o individualmente, como siempre.

Por supuesto, aunque no lo he comentado arriba, cuando dos o más héroes viajan en grupo, sus miniaturas se sustituirán por un token o ficha que les represente a todos en el mapa.

Y así será la cosa, más o menos...

Nota:

Cabe la posibilidad de jugar con el jugador que ha diseñado la Aventura como máster/narrador. En este caso ese jugador hará las tiradas de todos los personajes aliados, para agilizar el juego, y además, si disponemos de barajas especiales de personaje (character decks), vendidas como expansiones, el máster tendrá a su disposición TODAS las cartas negativas, que podrá usar como quiera contra los héroes de los demás jugadores, si estos acumulan puntos usando ventajas defensivas.

Por último, por si no los habíais visto, o no conocéis este magnífico juego, unos vídeos muy buenos explicando todo lo referente al Runebound desde Mi Juego del Mes:

http://mijuegodelmes.com/runebound/



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