domingo, 8 de febrero de 2015

El D&D Cuarta Edición y los juegos de tablero Adventure System


WOTC (Wizards of the Coast) acaba de poner en marcha una gran campaña de productos basados en el viejo módulo escrito por los creadores del juego de rol Dungeons & Dragons, El Templo del Mal Elemental. Entre estos productos, que como decíamos en la entrada anterior abarcan casi todos los palos del mercado jueguil, destaca un nuevo juego de tablero. También comentábamos que este tablero se basaría en las mismas reglas que los anteriores, sintetizadas a partir de las reglas de la Cuarta Edición del juego de rol por excelencia.

Esta Cuarta Edición generó muchísima polémica y tuvo tantos detractores, que como es bien sabido, Paizo la editorial que se encargaba de publicar por aquel entonces la revista Dragon, que fue suspendida de la noche a la mañana por WOTC, se encargó, de la mano de un destacado grupo de virtuosos conocedores del juego, de continuar la tradición de las reglas de la edición 3.5 a través del Pathfinder... etc, ect... 

Y Paizo fundó un imperio del rol sobre el descontento de la mayor parte de la base de jugadores del D&D. Y hay que reconocer el atractivo de buena parte de sus publicaciones, en algunos aspectos muy superior al de libros paralelos de WOTC. Por ejemplo el libro del escenario de campaña de Golarion es infinitamente más atractivo y está mucho mejor maquetado que el de los Reinos Olvidados de la Cuarta Edición del D&D.

Y sin embargo... qué queréis que os diga, a mí me gustan más las reglas de la Cuarta. Y fui de aquellos primeros jugadores que se compraron los primeros ejemplares de la Segunda Edición del juego, publicados en España por Zinco, en una primera impresión que traía todos los manuales mal forrados. 

Y me gustan más porque son más sencillas y van más al grano. Supongo que es por eso que me encantan también los juegos de tablero. PERO, sin embargo, cuando juego a un tablero, tiene que ser temático y tener muchas dosis de rol para que me atraiga. 

En estas estaba yo preguntándome acerca de la mejor manera de combinar las reglas de los juegos de tablero de D&D, de lo que llaman su "Sistema de Aventuras", con el resto de las reglas de la Cuarta Edición de las que se sintetizan.

Esto es algo que iré haciendo de forma paulatina en este blog, pero así, para empezar, la clave está en usar las reglas de los juegos de tablero para los combates, y el resto de reglas para las situaciones de roleo entre encuentros. Se trata de jugar partidas de rol simplificándolas en todo lo posible con el uso de las reglas del juego de tablero en lo referente al combate. 

En el área de juego tendremos tanto la ficha de personaje de D&D 4th (mejor la versión apaisada) como el posavasos... esto, perdón, ficha de personaje del juego de tablero. Esta ficha nos valdrá como referencia básica para las aptitudes iniciales de nuestro personaje, y luego los avances en los diferentes niveles se irán anotando en la hoja de personaje completa. Sólo que en cuanto a estadísticas de combate nos ceñiremos en principio a las reglas del juego de tablero.  El resto de modificadores y habilidades se aplicarán para tiradas de habilidad y característica en determinadas acciones, tales como percepción, escalar, saltar, nadar, etc... y no dejaremos de rolear y resolver puzzles siempre que se presente la ocasión adecuada para ello.

En cuanto al progreso de las características básicas de combate  del juego de tablero cuando subamos nivel, es fácil hacer una tabla coherente con el número de cartas de poderes diarios, de utilidad y  a voluntad que iremos ganando, así como del incremento de las características (puntos de vida, AC, etc...)

En la hoja de personaje anotaremos entre partida y partida las cartas que representan el equipo y poderes que posee nuestro personaje.

A mi juicio es todo bastante más sencillo así que con las mil pijadas que he observado por ahí en reglas caseras que le han ido aplicando a los juegos de tablero, como puede verse en  la Boardgamegeek.

Ah, y ni que decir tiene: desde luego, HABRÁ MÁSTER. Su labor será preparar y diseñar los escenarios y campañas, y hacerlos lo más narrativos, inmersivos... en suma, roleros, que sea posible.

Pero no por ello dejaremos de usar los mecanismos de automatización de los monstruos y villanos cuando sea posible. Será el diseño e instrucciones que tenga escritas el máster, lo cual, sí, conllevará su curro, lo que añada todas las excepciones que sean necesarias a las reglas, usando el material a su disposición como mejor crea conveniente. Aquí no habrá ganadores ni perdedores. En esencia se trata de rolear combinando el material y reglas básicas para el combate y encuentros de los juegos de tablero con el juego de rol.

Volviendo al tema de progresión de las características de las fichas básicas de los juegos de tablero, apunto una idea acerca de la progresión para el golpe crítico:

En el nivel 2 TODOS los personajes ganan la habilidad de hacer +1 de daño crítico al hacer una tirada de 20 en el dado al atacar. 

Bien, a nivel 3 los personajes que ataquen con armas y armadura pesada (luchadores) harán +2, a nivel 4 harán +3, y así sucesivamente, cada vez que saquen un 20 al atacar.

En cambio, los personajes que ataquen con armas y armadura ligera, tipo pícaro, bardo, etc, harán siempre +1 a partir de nivel 2. Pero cada nivel par harán +1 con mayor probabilidad:

A nivel 4 harán +1 con 19 y 20; a nivel 6 harán +1 con 18,19 y 20... y así sucesivamente. (Opcionalmente progresarán así con cada nuevo nivel, y no a cada nivel par).

Los personajes Sin Armadura, tipo mago, nunca pasarán del +1 con un 20... (haber estudiado...) (Más sobre estos personajes en un futuro).


En un futuro, más detalles y comentarios basados en la experiencia que vaya teniendo sobre esta forma de aproximarse al roleo con los juegos de tablero de D&D, así como las aventuras que diseñe para jugar de esta forma.

Para terminar os dejo un enlace a un artículo muy interesante acerca de la forma en que hay que aproximarse a la cuarta edición del D&D... claro que si todo el mundo hubiera hecho esto desde el principio, el Pathfinder nunca habría existido..., ni la Quinta, y todos viviríamos en paz y armonía...







viernes, 6 de febrero de 2015

Anunciado el cuarto juego de tablero del Dungeons & Dragons Adventure System: Temple Of Elemental Evil




El 30 de abril es la fecha escogida por Wizards of the Coast para el lanzamiento de su nuevo juego de tablero, Temple of Elemental Evil, como parte de su estrategia comercial para este año 2015, de una pinta impresionante para cualquiera que se de un paseo por su página web. 

The Temple of the Elemental Evil fue un módulo de aventuras para la mítica primera edición de Dungeons & Dragons, escrito por Gary Gygax y Frank Mentzer. Y sobre este escenario se sustenta todo un árbol de productos basados en D&D que Wizards of the Coast pondrá en movimiento durante este año como escenarios para la Quinta Edición del juego de rol de fantasía medieval por excelencia, para el juego de ordenador, novelas, comic-books, juegos de miniaturas a lo "X Wing" (pero con dragones), y juegos de tablero. 

El juego de tablero de Temple of Elemental Evil será totalmente compatible con la hasta ahora trilogía de juegos del Dungeons & Dragons Adventure System Boardgames, pasando a ser el cuarto lanzamiento para una línea editorial que muchos creíamos ya agotada. No en vano los otros tres lanzamientos, Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon y Legend of Drizzt datan de 2010 el primero y 2011 los otros dos, respectivamente. Y es tras este período de cuatro años que nos llega esta cuarta entrega, una vez más inteligentemente localizada en otro de los más carismáticos y legendarios escenarios del mítico juego de rol, un escenario ambivalente que puede situarse tanto en el mundo de Greyhawk como en Forgotten Realms sin mayores problemas. 
Recordemos que ya el escenario de Ravenloft del primer juego estaba basado en una aventura escrita para el juego de rol muchos años ha por ni más ni menos que Tracy y Laura Hickman. Luego Tracy se juntaría con Margaret Weis para dar forma a su propio mundo-escenario para D&D, como casi todos sabemos: el mundo de Krynn de la saga Dragonlance, que tan inmensamente buenos recuerdos de mis inicios literarios me trae. Por cierto, ¿Y qué acerca un juego de tablero de Dragonlance*?

* Por lo visto hay uno, aunque tiene ya sus años y es bastante flojillo (le dan un 5,3 en la Boardgamegeek).




Ahora bien, cabría preguntarse, y muchos lo han hecho, sobre cómo es posible que The Temple of Elemental Evil, The Board Game sea compatible con los tres anteriores si se lanza bajo los auspicios de la Quinta Edición del juego de rol, y no ya bajo la polémica Cuarta Edición. Evidentemente, la respuesta es que una cosa es el juego de rol, y otra el de tablero. Así que para el de tablero Wizards ha optado, de forma muy eficiente, por mantener lo que ya funcionaba. Si las reglas de la Cuarta Edición venían de perilla para el tablero, ¿para qué cambiarlas?

Así que tendremos un cuarto juego de tablero en la serie de Dungeon Crawlers cooperativos ambientados en el universo de Dungeons & Dragons, más concretamente, en sus Reinos Olvidados, menos olvidados que nunca. 
Además Wizards of the Coast ha firmado con Wizkids, sí, los de las miniaturas Heroclix y juegazos como Mage Knight, para que se encarguen del tema de las miniaturas de sus juegos.

En conjunto la impresión que yo particularmente he sacado de todo esto es que el periodo hegemónico de Paizo sobre esta parte del mercado tiene sus días contados. En Wizards se han puesto pero que muy mucho las pilas. Eso sin contar que el juego de cartas de Pathfinder no pasará de anécdota si se compara con el sempiterno Magic. Aunque la verdad sea dicha, a mí todo esto de las cartas siempre me ha dejado más bien frío... vamos que todavía estoy por encontrar un juego de cartas que me emocione mínimamente. (No creo que lo haya).

Pero los juegos de rol y los de tablero sí me emocionan, y me ha alegrado bastante descubrir que esta línea de juegos de tablero ambientados en Los Reinos sigue incluso más viva que nunca. 
Es cierto que si nos ceñimos a las reglas las partidas pueden llegar a pecar, según algunos, de ser a veces un poco repetitivas, pero me encantan los juegos de tablero con mucho material e ideas que  nos permitan costumizarlos para jugar con ellos lo que básicamente es rol en tablero.




Así que, una vez juguemos las aventuras que vienen dentro de cada caja, con todo este ingente material que proporcionan estos cuatro juegos podremos currarnos escenarios esencialmente roleros, o, por qué no, usarlo de "atrezzo" para nuestras campañas roleras.

Por cierto que habréis notado que el arte de la caja difiere, para adaptarse a la nueva línea de la editorial y enmarcarse dentro de su casi podríamos llamarla oleada de productos ambientados en este escenario del templo del mal elemental. Por lo demás la caja tiene el mismo formato en cuanto a forma y dimensiones, y para los muy detallistas, hay en la web de Boardgamegeek algún forero preparando el diseño de una plantilla para equiparar esta caja nueva con las tres de los juegos anteriores.

Aparte de todo lo apuntado hasta aquí, cabe preguntarse con qué nuevas guindas adornarán los diseñadores el pastel de esta serie de juegos, para poder aplicar nuevas reglas a todo lo que podamos diseñar luego por nuestra cuenta con este ingente material. Como siempre el límite lo pondrán nuestra imaginación, ¡y nuestro tiempo!


http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-games/temple-elemental-evil


martes, 3 de febrero de 2015

Anuncio del lanzamiento de Halls of Terra, la Segunda Expansión para el RELIC





Ayer mismo se anunciaba oficialmente el lanzamiento en inglés de Halls of Terra, la segunda expansión para el juego de tablero RELIC. Con ella podremos viajar al sistema solar y vivir nuevas aventuras en el oscuro universo de warhammer 40.000, desde Titan a Luna, pasando por Marte y llegando a la mismísima Sagrada Terra. El primer tablero lateral, una nueva baraja naranja de desafíos, nuevos némesis y héroes, y nuevas mecánicas, son algunas de las propuestas que Halls of Terra añadirá a nuestras partidas de RELIC, siendo necesarios para poder disfrutarlas al máximo tanto el juego base como la Primera Expansión del juego: Nemesis.

No está de más recordar que Talisman, cuya cuarta edición revisada se ha convertido en un reino tan ricamente palpitante de pulsante vida a través de todo tipo de coloristas y magistralmente bien ambientadas expansiones, fue en sus orígenes uno de los primeros juegos de fantasía de tablero con claros ingredientes roleros, y que la editorial que lo concibió no fue otra que, sí, Games Workshop, por lo que la existencia de un juego de tablero temático ambientado en el universo de Warhammer 40.000 basado en las reglas del Talisman no debería sorprender a nadie.

EL TALISMAN A DÍA DE HOY, CON TODAS SUS EXPANSIONES: El dungeon, la ciudad, las montañas y los bosques... más las pequeñas, sólo de cartas y personajes...un mundo de juego de aventuras de fantasía casi infinitas...


Se ha hablado mucho acerca de que el sistema de juego deTalisman con el que se juega este Relic es la Oca. Bien... sí, y no. En la base está la Oca, sin que eso tenga por qué ser malo, ojo. La Oca es un juego histórico del que hay referencias de distintos modos de jugarlo a lo largo de la Historia, lo cual enlaza estos juegos de fantasía con el legado de incontables generaciones de jugadores. Es un sistema que trata directamente de la relación o lucha eterna entre la voluntad y el azar en la vida, perfectamente representada en estos juegos tipo Oca. Pero más allá de las bases históricas del juego, en su presente, primero me gustaría indicar que son juegos que inician un poco la tradición de los juegos modernos de fantasía en los que se mezclan muchos elementos roleros, juegos con muchísima temática, que es lo que hace que particularmente me encanten. Juegos que dentro de la política de publicación de las editoriales de juegos modernas, basadas en la tradición norteamericana de los juegos menos euro que uno se pueda imaginar, están pensados para apoyarse en una multiplicidad de expansiones que van a enriquecer lo que básicamente es un juego muy dependeiente del azar hasta convertirlo, con la fuerza de esas expansiones, en prácticamente juegos de estrategia, si, y digo SI, se saben jugar adecuadamente. No todo el mundo vale, bien por gustos, bien por prejuicios, para juegos como estos, con políticas de publicación como estas. 



Son juegos un tanto densos por temática y difíciles de ubicar, sobre todo el Relic, porque contrastan con un sistema demasiado dependiente del azar, sistema que cualquier eurojugador repelerá casi al instante. Es más, muchos amantes fanáticos del universo de Warhammer y sus batallas de legiones encontrarán incomprensible un juego de tablero como Relic, aunque se hayan sentido atraídos hacia él por su temática. Pero son juegos que si se saben jugar harán las delicias de los amantes de los juegos con temáticas curradas con sus dosis roleras, o sea, jugadores como yo.




El Talisman, cuyo juego base es más simple que el Relic, jugado con todas sus expansiones (menos quizá la del Dragón, que encaja menos y dificulta la mecánica de juego), y quizá puliendo de forma casera alguna cosilla aquí o allá, al gusto del consumidor, llega a convertirse en un juego que ofrece muy diversas posibilidades de llegar a las metas que propone el juego, amén de que podemos diseñar nuestras propias condiciones de victoria en base a TODAS las expansiones, lo que convierte al Talisman en un juego único y diferente de casi cualquier otro que exista. Por ejemplo, podemos tener que cumplir una misión que requiera encontrar un artefacto mágico compuesto por cuatro fragmentos, cada uno escondido en un remoto rincón del reino, siendo cada rincón uno de los cuatro tableros adyacentes de las expansiones. Claro que seguramente un sólo jugador no consiga todos, por lo que habrá de matar o robar para conseguir los otros fragmentos, PERO las condiciones de victoria pueden decir que por lo menos dos jugadores juntos han de estar en la casilla de portal para poder entrar en el reino central... etc etc etc... todas sus expansiones ofrecen posibilidades inimaginables casi.



Con Relic pasa algo parecido, porque ya va por DOS expansiones, recién anunciada la segunda, que además trae el primer tablero lateral, con la zona de la Sagrada Terra y el sistema solar. Pero es que además Relic parte de unas condiciones que ya en su juego base optimizan el sistema de Talisman, como son esas cartas de poderes y esas cartas de corrupción, que añaden un factor decididamente estratégico a las reglas del juego base para hacerlas, si se sabe jugar y, esa es la clave, si se juega con VOLUNTAD de disfrutar el juego, bastante más estratégicas de lo que puede parecer en un principio.

En Relic empieza ya a vislumbrarse a través del anuncio de esta segunda expansión una experiencia de juego tan rica como la del Talisman, en una ambientación más excitante si cabe, sinigualmente plasmada en las ilustraciones tanto del tablero básico como de este nuevo tablero lateral del Sistema Solar y la Sagrada Terra. Unas posibilidades de juego sólo limitadas por nuestra imaginación, además de un material muy inspirador para ambientar nuestras partidas roleras en el universo de Warhammer 40.000

LAS ESTANCIAS DE TITÁN, MARTE, LUNA, Y LA SAGRADA TERRA...

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5350

domingo, 25 de enero de 2015

Unas sencillas reglas para jugar RUNEBOUND en modo rolero cooperativo.



Estas reglas están pensadas, más que nada, para aplicarse a campañas hechas con cartas nuevas, con barajas de Aventura diseñadas por los jugadores. Para diseñar estas campañas se podrá hacer uso de la mayoría de las cartas que queramos del juego base y expansiones. Las cartas de evento y  encuentro podrán ser las mismas que las del juego base. Sólo que estarán asociadas a un texto de ambientación y de reglas que tendremos escrito un un Ipad o donde sea, que podemos asociar a  alguna imagen de ambientación. Para ello podemos numerar las cartas necesarias a mano escribiendo un pequeño número en una de sus esquinas, que no entorpecerá el juego cuando queramos jugar la campaña
original.


Los héroes ganarán o perderán el escenario en conjunto, como grupo. En la Aventura del juego base, El Resurgir de los Señores Dragón, por ejemplo, si se derrota a Margath, ganarán todos. Se trata de hacer el Runebound más rolero.

Se supondrá que los héroes viajan juntos siempre que puedan/quieran, pero su objetivo es común, y cuando se separen será por causas de fuerza mayor, o porque les convenga para viajar más rápido o pasar más desapercibidos. 

Cuando viajen juntos, se hará una sola tirada de movimiento para el grupo. Se tirará un dado menos para cualquier grupo de más de dos héroes, a  no ser que alguna circunstancia extraordinaria indique lo contrario. Si se parte de un espacio de ciudad o camino, se tirarán TODOS los dados y se hará uso normal de la tirada de movimiento, porque el grupo está aún descansado y pueden avanzar deprisa al principio, sobretodo si siguen el camino (tal como lo haría un héroe normal).

Si algún héroe está herido o fatigado viajando en grupo, el dado de movimiento de menos se aplica a todo el grupo que viaje junto a él, como normalmente, PERO si hay dos o más héroes heridos o fatigados, la cantidad a descontar seguirá siendo siempre 1. Por ejemplo, un grupo de tres héroes con dos de ellos fatigados, tiraría normalmente TRES dados de movimiento. Uno menos por ser tres héroes viajando en el mismo grupo y otro menos por estar por lo menos uno de ellos fatigado.

Los héroes pueden sapararse siempre que quieran. Pero no es aconsejable tal cosa a la hora de afrontar los mayores desafíos. 

Los héroes sólo podrán hacer uso, durante TODO el juego, de una sola carta de aliado a la vez, tanto si viajan en grupo como, y eso es lo malo, solos.

En esta variante rolera los héroes también pueden morir, así que hay que andarse con ojo. Morirán si sus puntos de vida llegan a 0, disminuyendo luego un punto negativo por cada turno en el que no sean atendidos. Cuando sus puntos negativos sean iguales a su número original de puntos de vida, mueren.

A la hora de curar heridas, podrán curarse también fuera de las ciudades, y no sólo en ellas. Para ello se guardarán dados de la reserva de dados de movimiento. Si, PARTIENDO DE un espacio en un río, bosque o montaña, en los dados guardados para buscar hierbas curativas sale el símbolo de uno de esos tres espacios en los que están, se encuentran hierbas curativas, tantas dosis como símbolos iguales al espacio en el que estemos. Las dosis se repartirán como convenga el grupo. Por cada dosis se tira un d5 (dado de 10 caras entre dos redondeando hacia arriba), que son las heridas que se cura el héroe). Esa cantidad la puede dividir como quiera el jugador entre él y su aliado.
La fatiga se recuperará como indican las reglas básicas, PERO no se podrá recuperar fatiga y buscar hierbas en el mismo turno. O bien una cosa, o la otra. La acción de tirar los dados para buscar hierbas y curar heridas se lleva a cabo ANTES de la tirada de movimiento, que haremos con los dados que nos hayan quedado.
Habrá facultades que permitan tirar más dados a según qué personaje y en según qué circunstancias. No se podrá mover, ni si quiera a un espacio adyacente si no nos quedan dados por haberlos usado todos para buscar hierbas.
Cuando un héroe se cura SÓLO tiene que recuperar los puntos de vida perdidos, desde 0. Los puntos negativos no se tienen en cuenta para recuperarse. (Sólo sirven como contador de turnos que le quedan hasta morir).
El resto de reglas de movimiento se aplican lo mismo, incluído el avanzar a la casilla adyacente sin necesidad de tirar dados, siempre que no queramos recuperar fatiga.

En el COMBATE, los héroes pueden escapar en cualquier momento si lo desean, como normalmente. El que escape se escabullirá y no participará en ese combate, aunque puede entrar voluntariamente, si lo desea, en algún turno subsiguiente.

En cuanto a las maniobras a efectuar ANTES del combate, los héroes actuarán en orden decreciente de puntos de herida. Si dos tienen los mismos, se ponen de acuerdo entre ellos.

LA NORMA más importante durante el combate es que cada jugador combatirá con su héroe contra una versión de la carta que salga. Es decir, si en el grupo hay tres jugadores, cada uno de ellos resolverá un combate individual con el enemigo representado en la carta. Si algún héroe muere o huye, su enemigo pasará "a la cola" para enfentarse al héroe en pie que más heridas tenga cuando se hayan resuelto todos los combates. Dentro del tipo de combate abstracto que forma parte del Runebound esto representa la fuerza del enemigo contra los héroes, más que un número concreto de criaturas.

Esto será así con los desafíos VERDES. 
Con los AMARILLOS habrá tantas versiones de la carta de desafío como héroes en el grupo MENOS 1, en los violetas MENOS 2 y en los rojos MENOS 3, siendo en las rojas, normalmente, un solo enemigo, o un enemigo y un seguidor.
Cuando un héroe ayude a otro en combate las reglas a aplicar serán igual que las de combate con aliados. El aliado de un héroe puede también ayudar a otro héroe cuando este se lo indique, pero nunca podrá haber más de dos aliados o héroes, o cualquier combinación de ellos, ayudando a otro héroe en su combate. Siempre que un héroe resuelva su combate puede ayudar a otro héroe en combate.

Por último, los turnos de combate se van alternando entre todos los jugadores en un mismo grupo. Es decir, si están tres héroes resolviendo una carta de aventura, cada uno resuelve un turno, de forma sucesiva. Si un héroe resuelve su combate y elige ayudar a otro que está luchando solo (o con un aliado) contra su desafío, entonces los dos héroes tirarán dados cuando sea un nuevo turno para ese combate en concreto.

Los puntos de experiencia se ganan si se se ha superado un desafío con éxito formando parte del grupo que lo superó, tal y como se habrían ganado individualmente, o individualmente, como siempre.

Por supuesto, aunque no lo he comentado arriba, cuando dos o más héroes viajan en grupo, sus miniaturas se sustituirán por un token o ficha que les represente a todos en el mapa.

Y así será la cosa, más o menos...

Nota:

Cabe la posibilidad de jugar con el jugador que ha diseñado la Aventura como máster/narrador. En este caso ese jugador hará las tiradas de todos los personajes aliados, para agilizar el juego, y además, si disponemos de barajas especiales de personaje (character decks), vendidas como expansiones, el máster tendrá a su disposición TODAS las cartas negativas, que podrá usar como quiera contra los héroes de los demás jugadores, si estos acumulan puntos usando ventajas defensivas.

Por último, por si no los habíais visto, o no conocéis este magnífico juego, unos vídeos muy buenos explicando todo lo referente al Runebound desde Mi Juego del Mes:

http://mijuegodelmes.com/runebound/



sábado, 24 de enero de 2015

Nueva expansión para Mage Knight




Por si aún no lo sabíais, una NUEVA EXPANSIÓN para Mage Knight está en camino de ser publicada, si todo va bien, a lo largo de este 2015. De lo poco que se sabe sobre ella a estas alturas es que no será una expansión de "sólo personaje", como la última del orco Krang, sino que traerá alguna nueva mecánica y tokens nuevos, todo ello relacionado con tumbas, y poderes necrománticos. ¿Vampiros...?

¡Toca esperar...!


Super Dungeon Explore, Forgotten King, a la venta el 9 de abril




Esta es la última y más que probable fecha que circula por internet para el lanzamiento de la nueva caja básica del SUPER DUNGEON EXPLORE, un magnífico dungeon crawler lleno de más posibilidades que las que desde el principio dejó ver el juego, lastrado por un manual un tanto espeso para lo sencillo de unas reglas con bastantes toques de originalidad, táctica y diversión.

El juego fue publicado por Edge en nuestro idioma, aunque hace años que dejó de darle soporte, y ahora, para desgracia suya, lo tienen descatalogado. Y digo desgracia porque la nueva reencarnación de este juego apunta muy alto. Para empezar TODO es nuevo: la caja, la portada, el contenido... incluso las reglas, totalmente revisadas (ya no habrá pista de spawneo de monstruos en el tablero, por ejemplo), con diferentes modos de juego, tanto el clásico, con un jugador manejando a los malos, mejorado, como un nuevo modo arcade, en el que todos los jugadores cooperarán contra "los malos", así como un nuevo modo para jugar a lo largo de una campaña narrativa. La nueva caja traerá 58 minis nuevas, todas pre-ensambladas, y las cartas de equipo tendrán ilustraciones dedicadas (subsanando así uno de los fallos de diseño más evidentes del primer SDE).

En el lanzamiento tendremos el nuevo juego base (ambientado en una nueva región de las que conocemos del mapa de Crystalia, la región boscosa, y subtitulado Forgotten King, en alusión a un antiguo rey elfo enviado al exilio mucho tiempo atrás que vuelve con su corte feérica para vengarse), así como el kit de actualización (Upgrade Deck), que traerá las cartas adaptadas a las nuevas reglas para todas las antiguas minis, y la caja de ampliación de los guerreros trolls. Las reglas para jugar una campaña serán publicadas más adelante, en una caja llamada Super Dungeon Explore Legends. 

Recordemos que la política de Soda Pop miniatures es NO publicar material exclusivo para sus backers, cuyas ventajas son otras, por lo que prácticamente todo lo que pudimos ver en el kickstarter estará disponible antes o después para el resto de los mortales.

Además, entre los manuales del nuevo básico tendremos, aparte de los dos necesarios para jugar o bien al estilo clásico (mejorado) o al arcade (nuevo), otro que se llama Explorers Handbook. Así que quizá el "Explorer" del juego cobre de una vez verdadero significado.
Y por supuesto, seis tiles nuevas, POR FIN, de doble cara, ambientadas en regiones del bosque feérico. El juego tendrá un precio aproximado de 90-100 euros. Aunque es de esperar que en las tiendas que lo importen se pueda conseguir algo más barato. Siempre, por supuesto, a la espera de que Edge se caiga del guindo y anuncie su publicación en español, o bien lo haga otra compañía.




viernes, 23 de enero de 2015

Tuneando el Leyendas de Andor para hacerlo menos euro y más rolero




Simplemente, NO hacer avanzar el marcador del Narrador en absoluto por criaturas muertas. El marcador de Narrador SÓLO lo harán avanzar el paso de los días y algunos eventos especiales que puedan ocurrir durante la resolución de alguna parte de una Leyenda. 

Vale, entonces el juego pierde su sentido diréis... bueno, quizá sí si lo que pretendemos es jugarlo respetando esa parte de puzzle a lo eurogame que encierra su sistema de juego. Pero a mí esa parte me interesa menos. Hay que dejar volar esa parte más matemática del juego. Y entonces, realmente es un juego con grandes posibilidades roleras y narrativas, que es lo que me encandila del LDA.

Bueno, voy al grano: con esta forma de jugar no importa que los monstruos no hagan avanzar el marcador del Narrador porque la partida no tiene un fin en concreto al llegar a la casilla N que necesite ser resuelto. 

Sí hay un fin, un objetivo que conseguir, y puede que a veces el tiempo que pase sea muy importante para tenerlo en cuenta, pero ese fin dependerá de la historia que escribamos en las cartas de Leyenda. Al diseñarlas hay que hacer el juego lo suficientemente variado y desafiante, así como largo de duración. Vamos, que no se podrá completar en una sola sesión, y en cierto modo se jugará en modo campaña, teniendo que apuntar todos los valores relevantes entre sesión y sesión. 
Con este enfoque y con todo el material que trae el juego (y sus expansiones), este juego, respetando por lo demás en lo esencial todas sus reglas, se convierte en un juego de rol en tablero como la copa de un pino. Que ojo, ya me parece bueno tal como es, pero yo prefiero jugarlo de esta manera.
De este modo, además, quiero hacer Leyendas menos lineales, en las que haya diferentes posibilidades y eventos en árbol que se puedan llevar a cabo o no en función de si se ha hecho algo en concreto o no en días pasados en el tiempo imaginario del juego.

Por ejemplo: si antes del día noveno  (letra I) encontrasteis a la hija del rey en el bosque, cuando volváis al castillo para el festival de los torneos el rey en agradecimiento os rogará que participéis en las justas, lo que hará que algún observador se fije en un héroe que lo haga especialmente bien para que la fama de ese héroe sea relevante en una isla lejana. Un ejemplo entre mil, porque jugado así este juego es muy rolero, pero a la vez, mediante los elementos e ideas de un gran juego de tablero, muy visual e inspirador. 
Me he informado mucho sobre este juego, y soy consciente de esos detalles que hacen que a mucha gente no le guste, pero a la vez veo un juego y un sistema de juego perfectos para rolear en tablero, de forma muy narrativa. Por eso estos cambios que quiero hacerle. Para matemáticas, ya habrá por ahí otros juegos. No creo que sean las matemáticas lo que más atraiga a cualquiera, sea niño o no, del Leyendas de Andor.
También es cierto que este tipo de Leyendas serán verdaderas barajas, con hasta 10 números por letra de Leyenda a veces... yo prometo hacer una baraja así cuando tenga tiempo, testearla y compartirla.
Y, por supuesto, en este modo de juego los héroes pueden morir, si sus puntos de voluntad disminuyen por debajo de 0 un cierto número. ¡Y eso es peor que no ganar la partida...!

Esta forma de jugar requiere un enfoque menos "tableril" del juego: no importa quien gane, respetando la esencia de los juegos de rol, sino vivir una aventura. El jugador que haya diseñado la Leyenda hará de máster, jugando junto a los demás, y siendo él quien tire por los monstruos, pero no cuando y como le de la gana, sino en base a las reglas básicas pre-establecidas que se desencadenarán por la sucesión de cartas a lo largo del tiempo imaginario del juego, manejando también a los "personajes no jugadores".

Básicamente en LDA tenemos una idea tan brillante para aplicar a sistemas de reglas de rol, que creo que en un futuro se convertirá en un estándar en todos ellos: la automatización de acontecimientos en base al paso del tiempo.

Si prescindimos de los límites que convierten a este juego en un puzzle, lo que nos queda es esencialmente una nueva forma de jugar al rol.